A série Super Robot Wars completou 30 anos e possui mais de 50 jogos SRPG tradicionais. Com o grande número de jogos vem um grande volume de features acumuladas, a maioria com suas funções simplificadas em relação a primeira aparição, mas ainda presentes, sem contar muitos atalhos ocultos.
Por este motivo decidi fazer este tutorial destrinchando a tela de menu básica e explicar uma série de funções presentes em quase todos os jogos da série.
Será um post bem longo então primeiro começarei pelas features que mais melhoram a qualidade de vida do jogador iniciante e que adicionam objetivos ao gameplay, as mais importantes.
Nos botões seguirei o nome de comando dos controles clássicos com Start e Select que seriam equivalentes ao Option e TouchPad do DualShock 4 ou + e - do Joycon.
DICAS MAIS VALIOSAS
Suspend / Save / Quicksave - Durante a batalha você pode salvar a qualquer momento, esse save criado é carregado através da opção "Continue" ao invés de "Load" na tela de título. Extremamente útil para não precisar refazer o estágio caso alguma coisa dê errado.
Soft reset - Você pode resetar segurando R1 + R2 + L1 + L2 + Start + Select. Irmã da função anterior, após o reset começar se você continuar segurando só o Start o jogo carrega o Suspend Save automaticamente.
Assim você pode salvar antes de um ataque, errou, reseta e carrega o jogo quase que instantaneamente. É muito rápido e bem útil.
Botão R1 acelerador - Ao segurar o R1 você acelera praticamente tudo no jogo, o principal sendo no turno inimigo, todo o movimento das unidades ou animações de dano ficam mais rápidos.
R1 e L1 no seu turno - Coloca o cursor nas unidades que ainda não se moveram. Rapidamente você anda pelo mapa assim. Uma função bem comum em SRPGs na verdade.
Triangulo (X) na tela de batalha - Desliga e liga a animação de batalha rapidamente. Em alguns jogos você precisa apertar R1 + Triangulo. Muito útil.
Use Spirits - Eles são como se fossem a magia do jogo, são as skills que você usa durante a batalha e gastam SP dos personagens. Quem tá iniciando e não usa passa aperto, existem Spirits que faz desviar totalmente de um ataque, dar 100% de hit rate em 1 turno ou mesmo dobrar o dinheiro ganho no próximo ataque, o que é extremamente útil (e divertido) contra Bosses.
As batalhas não duram muito turnos, não há muitos motivos para economizar SP nos jogos novos e gerenciar o uso faz parte da diversão de batalha.
Botão "Select" da sabedoria - Para saber a descrição de qualquer palavra do menu, seja skills ativas, passivas, status, tudo o que precisar. Além de lista de outros atalhos de comandos de teclas.
Você também pode customizar os atalhos do Triângulo (X) e Quadrado (Y) no menu de opções.
Normalmente a função default são as mais úteis com o Triangulo para transformar unidades que possuem mais de uma forma e Quadrado para entrar no menu de Spirits. Fazer isso com um click deixa tudo mais dinâmico.
Em termos de evolução de personagens e mechas, coisas que adicionam objetivos extras no início do jogo:
Custom Bonus - Ao fazer upgrade em 5 barras atributos do mecha ele ganha uma habilidade especial que é diferente para cada um e adiciona mais personalidade. Alguns são bem criativos. Então uma boa forma de gerenciar dinheiro é upar 5 barras e só investir mais depois que liberar o Custom Bonus de todas as unidades que você está usando.
Ao chegar em 10 (100%) você pode escolher mais um bônus dentre uma lista fixa.
Nota-se que o upgrade de armas não conta para a porcentagem apesar de estar na mesma tela.
Um detalhe é que nos jogos recentes updates liberam upgrades além das 10 barras tradicionais. Por exemplo no SRW T o upgrade vai até 20 barras. O Custom Bonus continua sendo liberado com 5 barras de upgrade, 25% do total neste caso.
Ace Bonus - Outro objetivo divertido é treinar os Ace Pilots. Eles adquirem o título quando derrubam 60 inimigos na batalha e são recompensados com habilidades bônus que assim como o anterior, adiciona bastante personalidade para cada um.
Nota-se que na screen a C.C. tem apenas 50 de score/kills, mas já é Ace. Isso porque ela foi ensinada com a habilidade Proud Ace que abaixa os requisitos para se tornar Ace. (Não vale o investimento, mas existe).
Só essas dicas acima já adicionam objetivos iniciais extras e aceleram o fluxo de jogo com os atalhos.
Agora vamos entrar na parte mais técnica, começando pela tela de ataques, vou focar no que o jogo tem de diferente em relação a outros SRPGs.
SELEÇÃO DE ATAQUES
Vamos começar por colunas.
Tipo de ataque - A primeira coluna define se o ataque é físico ou de longo alcance.
Ataques com um ícone de um Punho são físicos e usam o stat CQC (Close Quarter Combat) do piloto.
Com o ícone de Alvo são de longo alcance e usam o stat RGN (Range) do piloto.
Class - Essa é simples, ataques com o ícone MAP atingem várias unidades de uma vez dependente do posicionamento no mapa. A forma da área que atingida e se pode acertar unidades amigas ou não depende de cada ataque.
Atributos, cada letra significa algo diferente
S- Possui um "Special Effect" que dá um status negativo pro inimigo e está descrito na caixa destacada abaixo.
C- Se você usar esse ataque como contra-ataque no turno inimigo você ganha prioridade e pode atacar primeiro.
P- Importante, define se você pode usar o ataque pós-movimento ou não. Sem o P você só pode usar se não tiver andado naquele turno.
B- Beam, define se a arma dá dano de raio laser. Várias unidades tem barreiras naturais ao laser e elas também recebem uma penalidade no combate debaixo d'agua.
Algumas armas usam munição, a quantidade de ataques são limitados por ataque, ou usam EN (Energia) que compartilham uma barra comum.
As unidades também usam 1 de EN para cada espaço andado voando ou no espaço, bem pouquinho.
Requerimentos para uso de ataques, o limitador mais comum é "Morale", é a emoção do piloto na batalha e aumenta cada vez que ele luta ou com skills passivas. Isso quer dizer que inicialmente você não pode usar aquele ataque poderoso no primeiro turno e tem que derrotar unidades fracas antes de partir para o chefe. Mas muito fácil de contornar nos jogos novos, não é uma limitação de fato.
O outro é um requerimento de skills nativas, para usar o Fin Funnels por exemplo o piloto precisa ser um Newtype.
Adaptivity - Cada arma pode funcionar melhor em um terreno, aqui o que afeta é aonde o inimigo está.
O rank varia do melhor para o pior: S-A-B-C.
Exemplo das armas Beam citadas anteriormente, geralmente Rank C, causando dano mínimo. Também é comum ver armas Rank B contra inimigos voadores.
Também existem armas sem rank (Ou Rank D em alguns jogos) que simplesmente não funcionam. É bem raro, mas tem armas que não funcionam se o inimigo estiver voando, mas isso é contornável equipando um item que permita sua unidade voar também.
No passado ataques baseados em vento não funcionavam no espaço, isso fazia certas unidades perderem seus ataques mais fortes quando a reta final do jogo era no espaço. Esse realismo era interessante, mas praticamente não é usado mais.
TELA DE STATUS DO MECHA
Tamanho - Cada mecha tem um tamanho que pode variar do menor para o maior:
SS - S - M - L - 2L - 3L
Os níveis de diferença na hora do combate geram bônus e penalidades, normalmente uma unidade menor ganha mais esquiva/hit e uma unidade maior recebe menos e causa mais dano.
Como o a esquiva é facilmente contornada usando Spirits em batalha, ser uma unidade maior é uma vantagem inicial para o jogador e os "Super Robôs" se tornam uma fonte de dano bruto.
Mas certos ataques e pilotos possuem a skill Ignore Size que anula as penalidades de uma unidade menor atacando uma maior (Mas só as penalidades, ainda mantem o bônus de esquiva e hit).
Essa skill anula a penalidade de 1 rank por level, então uma unidade S precisa de uma skill Ignore Size Lv2 para lutar de igual contra uma unidade L. Com investimento as unidades pequenas se tornam quebradas até demais.
Terreno - Semelhante ao ranking das armas, mas nesse caso afeta bônus de defesa, esquiva e hit.
Tipo - Aqui determina se uma unidade pode voar ou mesmo andar no chão (Um avião por exemplo não poderia, também é o caso do ReGZ). Tem um terceiro espaço reservado para água, aqui não limita se pode entrar na água, mas se a unidade vai ter penalidade de movimento ou não.
Power Parts - São os equipamentos. O número de slots de equipamentos vão até 4 e variam de acordo com a força de cada unidade, normalmente quanto mais fraco, mais slots para você compensar com equipamentos.
Special skills são habilidades nativas de cada unidade, podem ser barreiras a algum tipo de ataque, sistemas que dão bônus quando o piloto faz alguma coisa específica, transformações e mais. Para ver a descrição de cada um o botão Select é o seu amigo.
Nesta tela tem ícones que mostram que unidade tem uma esquiva especial e uma barreira contra Beam.
A caixa também mostraria se a unidade tivesse um escudo ou outras habilidades de suporte como reparar o HP ou reabastecer a energia de outras unidades.
Na mesma tela temos o ranking geral de Terreno. Não basta a unidade ser boa voando se o piloto não é, então o jogo faz uma média entre o status do mecha e piloto.
OUTRAS FUNÇÕES
Agrupando de maneira mais diversa outras funções, algumas dessas só presente nos jogos mais novos.
Pilot Skills - Aqui é onde facilmente você pode quebrar o jogo. São dezenas de skills para ensinar, com os mais diversos efeitos, incluindo ataques extras e imunidades.
Antigamente os slots de skills eram bem limitados e os pontos eram individuais para cada piloto, você tinha que treinar cada um em batalha e quem começava forte largava na frente. Agora os pontos são coletivos e você pode treinar facilmente aquele personagem secundário que começa mais fraco, acho isso bom.
Mas praticamente não há limites de slots para skills então os personagens ficam menos especializados e você pode criar um exército de um homem só. Eu tento treinar todos os pilotos da party principal ao mesmo tempo, para nenhum disparar acima do outro e tento preservar a identidade e classe nativa de cada um, por exemplo, não ensino Hit & Away para ninguém pois essa é uma habilidade de snipers e se todos tiverem eles deixam de ser especial. Support Defend e Attack são outras habilidades "banidas" do meu gameplay, mas isso é auto-limitação, vai de cada um com a experiência.
Mas do ponto de vista da diversão, tentar preservar que os personagens sejam diferentes entre sí adiciona muito.
Sub-Orders - Você pode usar essa função 1 vez depois de cada batalha. Uma forma de ganhar dinheiro extra, bom não esquecer de usar.
Se o próximo jogo tem estágios que você pode repetir para grind, será que essa função ainda estará lá?
TacP Management - O nome varia de jogo para jogo, mas utiliza os mesmos pontos usados para comprar skills. É recomendado evoluir este menu primeiro, já que os bônus afetam todos os pilotos.
Cada rank te dá 3 opções de bônus diferentes, cabe você escolher bem. Só em um NG+ você pode ativar outro e conseguir abrir tudo na terceira jogada.
Combination Attacks - Algumas unidades possuem ataques em dupla que além de serem naturalmente fortes ignoram algumas defesas do inimigo. Para usar as unidades envolvidas precisam estar próximos no campo de batalha, ambos terem morale e EN necessárias.
No último jogo, SRW T, foi adicionado a possibilidade de usar os ataques em combinação mesmo se alguma unidade não estiver presente no campo de batalha, porém com uma penalidade de dano para cada unidade que estiver faltando.
O que é bom pois tem ataques que envolvem 5 unidades diferentes, o que tomaria muito slots da party e que você praticamente nem veria de outra forma.
BGM - No menu de opções há uma opção chamada "Change BGM". Você pode mudar a música de cada ataque e no PS4 e PC você também tem a opção de Custom BGM, colocar qualquer música MP3 no jogo.
Como as músicas usadas são normalmente as versões instrumentais de músicas de aberturas, essa é uma alternativa para você trocar para as músicas originais com vocais.
No PS4 você tem que colocar as músicas MP3 em um Pendrive/HD externo dentro de uma pasta chamada SRWMUSIC. Depois é abrir o jogo e importar os arquivos dentro do menu Change BGM.
As músicas instrumentais do jogo são uma das melhores partes do jogo, com remix muito bons, mas usar os vocais e diferentes arranjos ajudam no fator Replay e dispensa a necessidade de comprar versões Ultimates (Que a vantagem seria no fator preguiça de baixar as músicas, no fato deles encaixarem os vocais em eventos chaves do jogo e no Switch que não tem suporte a MP3).
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